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上海张江文化科技创意产业发展有限公司

为了学习借鉴日本发展动漫产业的先进经验,为在“上海文化科技创意产业基地”(以下简称“基地”)发展动漫产业理清思路,张江集团副总经理陆方舟率领由张江集团、文汇新民联合报业集团、张江文化科技创意产业发展有限公司和浦东新区政府文化管理部门人员组成的日本动漫产业考察团一行10人于4月2日至4月12日赴日本进行考察动漫产业。在日本的11天时间里,考察团参观了“2005东京国际动漫展”,拜访了日本动画协会、出版社、动画/游戏制作公司、衍生产品开发商及其他相关企业共13家客户,在考察的最后几天考察团还参观了东京迪斯尼乐园和爱知县世博会。

“2005东京国际动漫展”汇集了日本所有的动画业者,所有最新的动画电视、电影都在这里率先曝光,参展商达到了197家,当中有动画制作公司、播映电视台、版权公司、动画相关产品制造商及辅助业者、动画学院/大学等,可以说是整个日本动漫产业的一次集中展示。通过4月2日、3日两天的观展,考察团对成熟发展的日本动漫产业有了一个宏观而直观的面上的认识。

而后走访的13家企业也涵盖了动漫产业链的各个环节,将考察团对日本动漫业的了解和认识推向纵深。

日本动漫产业发展的总体特征

1.动漫产业高度发达

经过50多年的发展,今天的日本动漫产业已经达到了每年3兆亿日元的规模,由自由职业者、个人工作室、出版社、电视台、动画制作公司、行业协会、玩具开发商、游戏开发商、教育机构相互配合打造的完整的产业链覆盖漫画出版、动画电视电影制作、衍生产品开发、电子游戏开发、职业教育和手机增值服务等多个领域。

在日本国内,漫画杂志和单行本的发行量占杂志和图书发行总量的45%,囊括科幻、探险、政治、经济、奇闻逸事、恋爱、体育、历史、科学、宗教、幽默玩笑、文艺小说、纪实报告文学等等多种题材。

电影院一年上映的动画片约有80部,电视台每周播放的动画片在75部(集)左右,一年约3900部(集);而且日本动画片国际市场上也占有重要份额,全球播出的动画片中60%来自日本制作,而在欧洲这一比例则达到了80%。

2.动漫消费人群年龄跨度较大,市场高度细分

在日本的11天中,我们深切的感受到,这是一个全民看漫画的国家。无论是上学的孩子,早晚乘地铁的上班族,甚至是等红灯的卡车司机,都在看漫画。而在遍布各处的便利店中,最为抢眼的也是花花绿绿的漫画杂志和书籍。新近面世的基于3G手机平台的手机下载漫画也受到市场的热烈追捧与期待。这一切都足以反映日本动漫产业广泛的消费群体。

但这并不意味着在日本一本漫画可以老少皆宜,恰恰相反,日本动漫产业的市场细分程度是非常高的。且不说面对不同年龄层次的动漫产品,即使是同样针对青少年的漫画杂志也被分为少男版和少女版。

与此同时,日本的动漫业也已成为色情和暴力文化的重要载体,不要说限制级的作品,即使是没有限制的作品中,色情和暴力的成分也随处可见。这也是日本动漫行业过度竞争,市场趋于饱和,而又缺乏政府干预所导致的结果。

3.以版权为核心的动漫产业链完整、成熟

传统的日本动漫产业链图示如下:

这个产业链中的核心是创意知识产权,或者说版权,这个核心在产业链的不同环节以不同形式存在,被赋予不同的价值的同时被不同程度的开发。

第一阶段:杂志连载

这是版权形成的阶段。无论多么优秀的漫画作品在被发表之前是没有任何市场价值的,而杂志连载之所以能成为产业链的最前端在于其进入门槛较低。经连载发表后,一部漫画作品就被赋予了版权价值。在这一阶段,版权的价值还是比较低的。

第二阶段:单行本发行

这是版权价值继续发展的阶段。在日本发行的漫画杂志多如牛毛,被连载的作品数量更是难以统计。但其中只有少量作品能够以单行本的形式发行,只有那些得到读者认可和追捧,经过市场筛选的作品才能被作为单行本发行。在这一阶段,版权价值得到了增加,而且漫画家本人的无形资产也开始具有市场价值。

第三阶段:电视动画片制作、播出

这是版权价值得到大幅提升的阶段。作为现今大众传媒的最有力形式,电视的影响力是纸媒体所不能比拟的,一部作品被制作成电视动画片意味着其版权价值得到了飞跃式的提升;而与此同时,电视动画片高昂的制作费用和较长的成本回收周期也大幅度增加了市场风险。因此,由“漫”到“动”的转变实质上是市场对作品进行大浪淘沙式筛选的过程,只有被市场证明为真正优秀的作品才会被制作成电视动画片。在这一阶段,版权价值达到了顶峰。

第四阶段:衍生开发

与前几个阶段的筛选式晋级不同,由电视动画到衍生开发几乎是必然的结果。因为电视动画片成本高昂,电视台收购播出的价格仅能收回成本的60%-70%,衍生开发则是收回成本、实现盈利的不可或缺的途径。在这一阶段,版权价值被多形式、多途径的开发,得到释放。

随着日本动漫产业的不断发展和成熟,现代日本动漫产业也出现了新的产业链模式。

图示如下:

产业链的几个环节不再是线性顺序发展,而是呈现出多样化发展的态势。出版社不再独占产业发展的前端,产业链的任何一个环节都可以充当前端,继而成放射性的发展。比如风靡世界的“皮卡丘”就是先有电玩,后有连载漫画;Tecmo公司的众多游戏产品也被相继改编成电视、电影作品;而Bandai专为中国市场设计的“点心熊猫”甚至是从衍生产品切入,进而为配合点心的销售来开发动漫作品的。在这个新型产业链中流转的核心依然是版权,只不过版权价值形成的过程不再单纯依赖出版社了,但作为唯一的大众传播方式,电视动画片的播放仍然扮演着提升版权价值的重要角色。

已经非常成熟的日本动漫产业模式仍在不断发展和变化,3G手机技术的发展就将成为这种变化的重要推动力之一。在日本,已有技术让手机下载漫画浏览,下载到手机上的漫画基本类似于平面出版的漫画,但根据手机的特点加入了简单的声音和震动的效果,可以说是界于漫画与动画之间的一种漫画新形式。目前日本全国有8000万台手机,全部为3G手机,但目前只有100万台支持漫画下载业务,预计明年将达到1000万-2000万台。相信在不久的将来,手机增值服务又将成为日本动漫产业链中的重要一环。

4.让市场来发掘、培养人才的机制

纵观现代动漫产业的产业链,原创是版权价值的灵魂,产业链的各个环节只是将原创进行各种形式的表现和商业开发,而原创能力的源泉就是人才。

我们在考察中发现,日本动漫界发掘和培养原创人才的机制是非常值得我们借鉴和学习的。与国内众多院校争相开办动漫画专业的情形相反,日本动漫界有这样一个共识:漫画家不是学校培养出来的,翻看当今日本著名漫画家的履历,的确没有一位是高校动漫专业毕业的。在动漫产业如此发达的日本,进行动漫创作培训的居然主要是职业培训机构,学历教育是最近几年才出现的,而且在培训人才方面的作用远远及不上出版社的。

在日本从事漫画出版前三位的出版社为集英社、小学馆和讲谈社,发行量最大的漫画杂志《少年JUMP》(集英社)平均发行量为300万册,售价仅为250日元,这个价格在日本还及不上两瓶矿泉水的售价。而漫画业务也早已成为日本著名出版社的重要业务版块和创收来源。创建于1922年的小学馆,是日本最大的综合出版社,年平均销售总额1600亿日元,占日本出版业销售总额的8%,居前3位。小学馆1959年创刊少年漫画杂志《少年SUNDAY》以来,陆续出版了儿童漫画、少女漫画和青年/成年漫画等杂志,至今已达19种,漫画单行本年销售量高达1亿册,其中《哆啦A梦》、《名侦探柯南》、《乱马1/2》等很多漫画作品被拍成动画片,在国内外深受欢迎。

发达的漫画平面出版业在为整个日本动漫产业培养消费群体的同时,更承担了发现和培养专业人才的重要角色。在日本,一个漫画家的成长历程大体是这样的:自由创作或进入知名漫画家工作室进行低层次的工作积累经验,而后向漫画杂志投稿或参加各种漫画大赛争取在漫画杂志上发表连载作品,在连载的过程中从出版社编辑处得到进一步的培训和指导,进而成长为真正的漫画家。出版社之所以能在人才发掘与培养中扮演如此重要的角色,关键在于为年轻的创作人员提供了一个低门槛的,赋予创意版权价值,并根据市场反应对版权价值进行培育的渠道。

5.制作电视动画片的利益共享、风险共担机制

如前所述,电视动画片的环节在产业链中担负着提升版权价值的重要作用,但高昂的成本和较长的成本回收周期也大大提高了风险。在当今的日本,电视动画片的制作成本平均为50万日元/分钟,以平均每集22分钟计算,一集动画片的成本平均为1100万日元,而电视台收购价却最多只能实现60%-70%的成本回收:在价格最高的晚7点至8点的黄金档播出也只有平均800万日元/集的收购价,在休息日上午或深夜播出,收购价通常减半,甚至免费。其它部分的成本回收就要依靠开发衍生产品和向海外市场销售。

如此高的风险如果让动画制作公司独自承担肯定不利于产业的发展,在日本,我们看到了动画制作公司、衍生产品开发商和电视台共担风险的机制。

衍生产品开发商采取提前介入的方式分担风险。从传统的动漫产业链模式上看,衍生产品开发商是等版权价值被提升以后,也就是电视动画片播出以后才介入到产业链中的,但在实际操作中,衍生产品开发商往往采取提前介入,在版权价值还没有被提升前就预支衍生产品开发授权的费用,甚至成为制作电视动画片的投资方之一。这种提前介入的方式,使得衍生产品开发商在以较低价格拿到开发授权的同时,也帮助电视动画制作方分担了风险。而在近些年的日本动漫业,衍生产品开发商直接开发原创产品,充当产业链前端的例子也屡见不鲜。

而日本电视台播放动画片的机制也充分适应整个产业链的需求。与国内通常的每天一集不同,日本电视台播放动画片通常采取每周一集的方式,一个作品的播放周期通常以年为单位,即52集,电视台通常26集起与制作公司签订播映合同。这样的播出方式主要有两个好处:第一个好处是给电视台和制作公司根据市场反应进行调整的空间。电视台对一部动画片的播出时段是动态调整的,一部市场反映低于预期的作品在半年合同过后完全有可能被调整到较差时段甚至不再续签,而一部逐渐被市场接受的作品也可能被调整到较好时段;而制作公司一般采取边播出边制作的方式,基本单位为13集,也就是一季,这样以来制作公司就可以根据市场的反应和需求来对制作方针进行动态的调整。而另一个好处则是通过延长作品的播出周期而加大了市场影响力和衍生产品的市场价值和寿命。如前所述,衍生产品的开发是电视动画片回收成本和实现盈利的重要途径,从这个意义上说,电视动画可以说是衍生产品的广告片,广告片播放一年与两个月的效果差异是不言而喻的。

6.日本动漫产业发展面临瓶颈

经过50多年的发展,日本动漫产业在高度发达的同时也到了一个发展的瓶颈期,这种瓶颈表现为制作力量的过剩和原创题材趋同两个方面,换句话说,当今日本动漫产业既需要走出去也需要引进来。

面对过度竞争的国内市场,日本动漫企业纷纷着眼于开拓海外市场。例如,日本玩具开发巨头万代公司(Bandai)现有业务的79%来自本土市场,而将来的目标是将海外市场所占公司业务的份额提升为50%。

在开拓海外市场的过程中,由于面对政策壁垒,日本企业无法大举进军文化背景更为接近、市场潜力更为巨大的中国,却在欧美市场取得了更大的成果。仍以万代公司为例,在现有占公司总额21%的海外市场业务中,美国占10%,欧洲占8%,亚洲只有区区3%。我们从日本动画协会(AJA)处了解到的信息也是如此,AJA的多家会员企业都曾尝试与中国开展合作,但至今尚无一个成功案例。造成不成功的原因除了政策高墙外,还有对动漫产业认识不同造成中日合作双方摩擦不断,以及国内知识产权保护不完善使得盗版泛滥。

日本动漫市场虽竞争激烈,但并不是没有空间。去年第一部韩国动画片在日本播映就有力的说明,日本市场对于来自海外的新鲜创意和题材是开放且欢迎的。中国传统文化本来就与日本文化血脉相连,如果能够以现代动漫语言加以表现,来自中国的题材和作品打入日本市场并非不可能。

比照日本动漫产业,我国动漫产业面临的现状弊端

1.产业链不完整

目前我国的动漫业大都处于动漫产业链的外围,以加工制作为主。这些动画制作公司、玩具加工厂等从事的仍然是接订单式的,劳动密集型的工作,不产生版权价值,因此既不能获得高额经济回报,也不能真正促进我国动漫产业的发展。

本土进行的原创尝试往往不尊重产业发展规律,人为切断产业链。国内的原创往往跳过平面出版漫画的环节,直接切入电视动画片的制作,作品没有任何市场基础,更难以瞄准市场的真正需求,造成作品的市场响应度差,版权价值随之降低,衍生开发也就无从谈起了。

2.发掘、培养人才机制不完善

随着动漫产业在我国日益受到重视,全国多所高校纷纷开设动漫专业,这当然会为我国动漫产业的发展提供人才资源,但单纯依靠教育机构发掘、培养人才却是远远不够的。

如前所述,从日本动漫产业发展的经验来看,漫画家不是学校培养出来的,在发掘、培养人才方面,漫画杂志扮演着不可或缺的角色。反观我国,漫画杂志并没有在这方面发挥应有的作用,而且大都经营不善。总结起来,大致有三方面的原因:

1)编辑水平相对低下

在日本,一本成功漫画杂志的核心竞争力就是编辑的能力。一个好的编辑不但具有发现优秀人才、优秀作品的慧眼,而且能根据自己丰富的从业经验,对漫画作者提出宝贵的建议,促使一个年轻漫画作者的成长,将一个出色的但不成熟的创意打造成具有良好市场反应的作品。而一个优秀漫画编辑也不是学校培养出来的,而是依靠师傅带徒弟式的“传、帮、带”培养出来的。日本的新潮社成立至今已有100多年的历史,这家日本历史最悠久的出版社5年前才开始涉足漫画出版,现在来自漫画业务的收益已占到全社收益的10%。能如此快的在漫画界取得好成绩,与他们5年前不惜重金从其它出版社挖来的资深漫画编辑是分不开的。由此可见,编辑的经验和水平对一份漫画杂志的成功是多么的至关重要。

2)发行渠道不畅造成成本增加

3)资金实力不够

3.电视动画片制作高风险,低回报

与日本电视动画片边播出边制作的机制不同,根据广电总局的规定,在我国必须要完成动画片的全部制作后才能向广电总局报批,申请播出许可证。也就是说,一部动画片在完成制作之前是不能保证能够播出的,这就造成了全部风险由动画片制作方独自承担。

而我国电视台收购动画片的价格更是低的可怜,即使是价格最高的CCTV和SMG对国产动画片的收购价格也低于3,000元/集,县级电视台的收购价甚至不足1,000FLASH冒充动画,压低成本。

4.知识产权保护不力

在与日本动漫企业的接触中我们了解到,日本动漫界虽然对中国市场垂涎欲滴,但往往因为猖獗的盗版问题望而却步。盗版对以版权价值为核心的动漫产业的打击可以说是致命的,产业链核心失去了价值,产业链自然就不复存在了。

日本动漫产业前景黯淡

日本动画片过去总被嘲笑为一种新奇文化,在西方只能吸引儿童和卡通迷。但最近几年,动漫市场找到了更大范围的观众,并成为日本最有价值的出口产品之一。据日本经济产业省统计,2002年日本动画片在美国的销售额达43.6亿美元,是美国进口的日本钢铁产品价值的3倍多。

但是,正当动漫业似乎已进入黄金时代之际,日本动画制片商、政府官员和分析师却警告说,该产业的长期前景黯淡。由于薪水微薄、工作条件恶劣,日本的年轻人再也不愿从事动漫工作。同时,随着对动漫的需求猛增,人们担心制作质量已经下降。

如果一部动漫片一炮打响,利润将由投资于该片制作的制作委员会分享,包括电视台、广告公司和其它机构,而创作片子的工作室常被排除在该委员会之外。

“另外,日本动漫业最大的结构性问题是,制作动漫和投资动漫制作的不是同一家公司,”吉卜力工作室的铃木先生说,“吉卜力工作室之所以获得成功,主要是因为我们自行投资进行制作,并且不放弃这些自创作品的任何权益,”他说。而许多较小的制作公司或是没有进行此类投资的财力,或是没有独立筹资的途径。结果就如经济产业省传媒与内容产业局的官员所说,“动漫工作者在经济上生存有困难。这已成了个大问题。”

另一个动向加剧了人们对日本动漫产业的担忧:这个劳动密集程度极高的工作正流向成本低廉的亚洲国家,例如中国和菲律宾。估计日本已有70%的动画制作业务流向亚洲其它地区,有人警告说日本动漫业正被挖空。

如今,日本政府已采取应对措施,旨在帮助动漫创作者获得体面的报酬。私人投资者也已出现,使动漫公司能自筹资金。

青少年喜欢日本动漫北京动漫业慢了好几拍

一进展会大门,就看见一排没有脸的卡通人物纸板站立着,不时有男孩、女孩兴冲冲地走过去,“借”给他们一张张青春的脸,旁边的照相机“咔嚓”直响……这是昨日记者在第七届北京动漫大会上见到的场景。这次大会自7月29日开幕,为期四天。

■青少年:喜欢日本动漫

在农展馆的大会现场,记者见到一位杨姓大二女生,英语专业的她特喜欢动漫大会中的全国Cosplay明星主场秀。记者发现,明星秀吸引了不少青少年,但主办方选择的动漫作品并无国产作品,是日本的《火影忍者》、《水果篮子》和《犬夜叉》等。而参加动漫会的主力———年轻人在接受采访时,绝大多数表示他们喜欢日本动漫作品,杨同学说日本的动漫作品在故事情节和画风上吸引了她。而另一位姓刘的高一女生也赞同她的看法,认为日本动漫作品“画得好,情节好看”。

■主办方:北京动漫产业发展有些滞后

第七届动漫大会现场熙熙攘攘,一派热闹场面,却并不能让主办方代表《北京卡通》主编闫宝华女士乐起来。“北京作为全国的文化中心,在动漫产业发展上比上海、广州和长沙都慢了好几拍”。见证了中国动漫十年发展的她忧心忡忡。

前不久,新闻出版总署决定在北京、上海、广州和成都四地筹建网络游戏动漫产业发展基地,以产业基地为基础,辐射周边地区,带动区域产业发展,促进人才培养、技术创新和产品开发,从而将中国网络游戏出版产业做大做强。但近年来,北京动漫产业的发展并没有多少可圈可点之处。

全国动漫产业发展与欧美和日本相比落后一大截。2004年全球游戏、动画业相关衍生产品产值在5000亿美元以上。据了解,英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一大产业。今年日本动漫在全球的票房和DVD收入将达到52亿美元。据报道,日本动画产品出口值远远高于钢铁出口值。而据中国动漫协会预测,2004年中国动漫产业总产值仅117亿元。2005年,中国动漫产业估计有180亿元的产值。

■呼吁:政策支持很重要

业内人士指出,中国动漫产业不发达主要体现在四个方面:原创能力不足,将其作为一种流行艺术推广到大众生活中并不成功,动漫还只是一种“小众”艺术;社会意识影响大,不但老把动漫视作教育工具,还局限于为青少年创作;盗版严重,影响创作热情;竞争机制不完善、市场动作能力大。用一句话概括,中国动漫产业“绘画技能一流,编写故事二流,动作能力三流。”基于此,从7月29日召开的“中国原创动漫产业发展研讨会”上,记者了解到,由北京市新闻出版局牵头,正联合北京市广播电视局讨论《北京市2005—2008动漫游戏产业基地建设方案》。

闫宝华希望北京在中国动漫产业方面起到“牵头、示范”作用。而要实现这一点,政府的支持是必不可少的。据了解,中国动漫人才缺口较大,去年就有媒体报道称“中国动画人才缺15万人”。要扭转这一局面,政府部门应给予动漫产业政策、资金和人才培养等诸方面的支持。

日本动漫产业:出口额超钢铁动画片渗世界

5月黄金周期间,东京大大小小的电影院都在忙:日比谷电影院的墙上换上了新的美国大片《布雷德3》的广告,而靠近超市的一些小影院,《水平线上的阴谋》(动画片《著名侦探柯南》系列中的最新一集)则招来了不少小学生。

通往市中心的轻轨上,乘客除了在专心致志地发短信以外,大多在看点什么,其中又以漫画为多。车站的书报亭里漫画是按性别、年龄分的,人们总能找到最适合自己的漫画。

日本素有“动漫王国”之称,是世界上最大的动漫制作和输出国,目前全球播放的动漫作品中有六成以上出自日本,在欧洲这个比例更高,达到八成以上。在日本各种各样的文化产业当中,在电影院、电视台播放的各类动漫节目格外引人注目,各种动漫的人物形象充斥街头,早已超越了杂志和电视的范畴,渗透到日本社会的各个角落。

看到好莱坞的电影比美国产品能更多更广地渗透到世界各地,日本也开始追求他们在国际文化中的地位,动漫备受日本政府青睐。

动漫产业为日本经济发展提供新亮点

日本国民十分喜爱漫画,漫画文化非常发达。据日本三菱研究所的调查,日本有87%的人喜欢漫画、有84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品。日本全国共有430多家动漫制作公司,拥有一批国际顶尖级的漫画大师和动漫导演以及大量兢兢业业工作在第一线的动画绘制者。电视和网络传媒的普及和发展,传播手段的不断完善,为日本动漫市场的发展和壮大奠定了良好的基础,使日本动漫作品在文化市场的影响越来越大,并风靡全球。

现今日本最著名的动漫作家宫崎骏,以自己超凡的才华打造了《风之谷》、《天空之城》、《幽灵公主》等一系列经典作品,《幽灵公主》所创造的票房纪录,就远远超过美国影片《外星人E.T.》。该片电影原声CD也创下了CD发行史上的新纪录。今天日本,动画片票房收入占到日本电影业票房总收入三分之一强,而日本出口影片中,动画片数量也大大超过一般影片数量。

目前,日本动漫产业的年营业额达到230万亿日元,已经成为了日本第三大产业,广义动漫产业已经占日本GDP(国内生产总值)十几个百分点。根据日本贸易振兴会公布的数据,2003年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的四倍。漫画、动画、图书、音像制品和特许经营周边产品在日本已经形成了一整套“产业链”,推动着日本经济的发展。著名新制度经济学家青木昌彦就认为,日本正处于自明治维新以来又一次伟大历史转折中,其结果是在日本出现了动漫、娱乐等一串超过汽车工业的赚钱产业。

近年来,世界也越来越关注日本文化产业的崛起。《时代》杂志曾刊登一篇封面文章认为,日本正从一个产品制造大国,转向一个文化产业输出大国。当世界其他经济体将计算机技术大量应用于通讯产业的时候,日本却将其应用于制造新文化产品,这种旁溢斜出的趋势得到了日本社会上下的赞同和追捧,青木昌彦认为,日本正在借助新文化产业的兴起尝试一种渐进式的经济转型。

动漫带来三大商机

长期以来,日本主要从以下三个方面着手开拓和发展动漫产业以及与动漫相关的市场。

首先是大力开创动漫片的播出市场。据日本有关方面公布的调查数据,2004年,日本国内电影院上映的动漫片约为81部,日本的电视台每周播放动漫节目80多集,一年播放的动漫作品节目接近4000集。

日本数码内容协会最近公布的调查数据表明,在2003年度(2003年4月至2004年3月)日本的动漫市场销售额(动漫电影票房、动漫电影以及动漫电视录像带、电视专门频道等的营业收入总额)达3739亿日元,比2002年度的2135亿日元增长了1604亿日元,增幅高达75.1%以上。而日本电影业同年的收入也只有2000多亿日元。

其次是积极开创动漫衍生产品市场,大力对动漫作品进行二次开发利用,提升动漫作品的附加价值。由动画漫画等衍生出的人物、文具、玩具、游戏软件和服装等已经在全球形成一个巨大的“动漫产业链”。动画电视连续剧《机甲战士》就是一个例子。日本最大的玩具制造商万代公司每年的销售总额中,约有15%到17%的份额是机器人玩具的销售收入。

日本贸易振兴机构的调查结果显示,日本国内与动漫有关的市场规模已经超过2万亿日元。动漫的发展带动了音乐、出版、广告、主题公园和旅游等相关行业的发展,在不断创造出新的商机。

第三,大力开拓海外市场,加快日本动漫片走向世界。日本的动漫制作商十分重视开拓海外市场。日本在1963年播放首部动画电视连续剧《铁臂阿童木》后的8个月后就将其出口到了北美市场。从上世纪70年代开始,日本的动漫制作商又把目光转向了亚洲国家。《聪明的一休》、《机器猫》等日本动画片在中国家喻户晓。70年代后期,日本动漫片《高达战士》开始在法国电视台播出,成功登陆欧洲市场。此后,日本动漫片开始主导世界动漫市场。有的甚至出口到了70多个国家播放。

政府大力扶植动漫事业

为了扩大动漫片在国际上的销路,加快、加大日本文化在海外的传播和影响,日本政府以及东京都政府都在对日本的动漫产业实施支持和扶植政策。日本政府不但将动漫作为一项重要的出口产业,而且还将其作为一种独立的文化来培养

2017《保护司法人员依法履行法定职责规定》实施办法本文“2017《保护司法人员依法履行法定职责规定》实施办法”由司法考试网整理而出,希望能帮到你!

导语:法官依法办理案件不受行政机关、社会团体和个人的干涉,有权拒绝执行任何单位、个人违反法定职责或者法定程序、有碍司法公正的要求你知道吗。

法发〔2017〕4号

最高人民法院

关于印发《人民法院落实〈保护司法人员依法履行法定职责规定〉的实施办法》的通知

各省、自治区、直辖市高级人民法院,解放军军事法院,新疆维吾尔自治区高级人民法院生产建设兵团分院:

经中央领导同志同意,现将《人民法院落实〈保护司法人员依法履行法定职责规定〉的实施办法》印发给你们,请结合实际认真贯彻执行。实施中有何问题与建议,请及时报告最高人民法院。

最高人民法院

2017年2月7日

人民法院落实《保护司法人员依法履行法定职责规定》的实施办法

为落实中共中央办公厅、国务院办公厅印发的《保护司法人员依法履行法定职责规定》,健全完善法官、审判辅助人员依法履行法定职责保护机制,确保人民法院依法独立公正行使审判权,结合法院工作实际,制定本办法。

第一条法官依法办理案件不受行政机关、社会团体和个人的干涉,有权拒绝执行任何单位、个人违反法定职责或者法定程序、有碍司法公正的要求。对于任何单位、个人在诉讼程序之外递转的涉及具体案件的函文、信件或者口头意见,法官应当按照《领导干部干预司法活动、插手具体案件处理的记录、通报和责任追究规定》《司法机关内部人员过问案件的记录和责任追究规定》及其实施办法予以记录

第二条对于任何单位、个人安排法官从事招商引资、行政执法、治安巡逻、交通疏导、卫生整治、行风评议等超出法定职责范围事务的要求,人民法院应当拒绝,并不得以任何名义安排法官从事上述活动。

严禁人民法院工作人员参与地方招商、联合执法,严禁提前介入土地征收、房屋拆迁等具体行政管理活动,杜绝参加地方牵头组织的各类“拆迁领导小组”“项目指挥部”等临时机构。

第三条法官依法履行法定职责受法律保护,有权就参与审理案件的证据采信、事实认定、法律适用、裁判结果、诉讼程序等问题独立发表意见。

除参加专业法官会议外,法官有权拒绝就尚未进入诉讼程序的案件或者本人未参与审理的案件发表意见。

第四条法官履行法定职责的行为,非经法官惩戒委员会听证和审议,不受错案责任追究。涉及错案责任的认定标准、追究范围、承担方式和惩戒程序等内容,由最高人民法院根据《关于完善人民法院司法责任制的若干意见》《关于建立法官、检察官惩戒制度的意见(试行)》及相关工作办法另行规定。

非因法定事由,非经法定程序,不得将法官调离、免职、辞退或者作出降级、撤职等处分,也不得以办案数量排名、末位淘汰等方式和接待信访不力等理由调整法官工作岗位。法官非因法定事由,非经法定程序被调离、免职、辞退或者受到降级、撤职等处分的,其所在人民法院应当及时予以纠正,或者建议有关机关予以纠正;有关机关不予纠正的,应当报告上一级人民法院商请有关机关纠正。

第五条法官惩戒委员会的审查意见应当送达当事法官和有关人民法院。对法官作出调离、免职、辞退等处理,或者给予降级、撤职等处分的,应当按照法定程序进行。处理、处分决定应当以书面形式通知当事法官,并列明理由和依据。

法官对涉及本人的惩戒意见不服的,可以向作出审查意见的法官惩戒委员会提出异议,申请复核;对涉及本人的处理、处分决定不服的,自收到处理、处分决定之日起三十日内可以向作出决定的人民法院申请复议,并有权向上一级人民法院申诉。法官不因申请复核、复议或者提出申诉而被加重处罚。

法官惩戒委员会应当对当事法官提出的异议及其理由进行审查,作出决定,并书面回复当事法官。受理复议、申诉的人民法院应当全面听取当事法官的陈述、辩解;原处理、处分确有错误的,应当及时予以纠正。

第六条对法官作出错误处理、处分决定的,在错误被纠正后,当事法官所在人民法院应当及时恢复其职务、岗位、等级和薪酬待遇,积极为其恢复名誉、消除不良影响,视情对造成的经济损失给予赔偿或者补偿,并商请有关机关依法追究诬告陷害者或者滥用职权者的责任。

法官因接受调查暂缓等级晋升,后经有关部门认定不应当追究法律和纪律责任的,其等级晋升时间自暂缓之日起计算。

第七条国家机关及其工作人员有下列行为之一的,法官有权提出控告:

(一)干预司法活动,妨碍公正司法的;

(二)要求法官从事超出法定职责范围事务的;

(三)限制或者压制法官独立、充分表达对参与审理案件的意见的;

(四)超越职权或者滥用职权,将法官调离、免职、辞退或者作出降级、撤职等处分的;

(五)对法官的依法履职保障诉求敷衍推诿、故意拖延不作为的;

(六)玩忽职守,处置不力,导致依法履职的法官或其近亲属的人身、财产权益受到侵害的;

(七)侵犯法官的休息权、休假权的;

(八)侵犯法官控告、申诉权利的;

(九)其他侵犯法官法定权利的行为。

人民法院及其工作人员侵犯法官法定权利,法官向所在人民法院或者上级人民法院提出控告的,接受控告的人民法院应当在其权限范围内及时作出处理,并将处理结果以书面形式通知本人;超出职责权限的,应当及时移送有关国家机关处理。

人民法院以外的国家机关及其工作人员侵犯法官法定权利的,法官可以向国家权力机关、行政机关、监察机关、检察机关提出控告,其所在人民法院有协助控告及提供帮助的义务,并应当派员向有关机关反映情况、提出意见。

第八条各级人民法院应当健全完善法官考评委员会工作机制,由法官考评委员会组织、领导对法官的考核、评议工作。法官考评委员会由本院院长、相关院领导、相关部门负责人和若干法官代表组成。主任由院长担任,法官代表由全体法官推选产生。

对法官审判绩效的考核、评价,必须由法官考评委员会作出,考核结果应当公示。法官对考核结果如有异议,可以申请复议。

对法官审判绩效的考核办法和评价标准,应当合理设置权重比例,注重审判工作实绩,充分考虑地域、审级、专业、部门、岗位之间的差异,但不能超出法官的法定职责和职业伦理。考核结果和业绩评价应当作为法官等级晋升、岗位调整和绩效考核奖金分配的重要依据。

上述考核的指导意见由最高人民法院统一制定,各级人民法院结合辖区实际进一步细化,并报上一级人民法院备案。

第九条各级人民法院应当设立法官权益保障委员会。法官权益保障委员会由本院院长、相关院领导、相关部门负责人和若干法官代表组成。主任由院长担任,法官代表由全体法官推选产生。法官权益保障委员会的职能是:

(一)集中受理法官与依法履职保护相关的诉求和控告;

(二)组织对法官或其近亲属可能面临的侵害风险进行评估,并采取相应措施;

(三)组织对本人或其近亲属的人身、财产、住所安全受到威胁的法官提供援助;

(四)组织对本人或其近亲属的人身、财产权益受到侵害的法官给予救助;

(五)帮助法官依法追究侵犯其法定权利者的责任;

(六)统筹安排为受到错误处理、处分的法官恢复名誉、消除不良影响、给予赔偿或者补偿;

(七)指导法官正确有效维护自身合法权益,组织开展相关培训和心理疏导工作;

(八)督促对本院安全检查设施、防护隔离系统、安全保障设备、安全保卫机制建设情况开展检查;

(九)统筹指导本院司法警察部门、机关安全保卫部门做好庭审秩序维护、机关安全保卫、法官人身保护和各类应急处置工作;

(十)与公安机关、新闻主管、网络监管等部门建立与法官依法履职保护相关的预警、应急和联动机制;

(十一)其他与法官和审判辅助人员依法履职保护相关的事务。

各级人民法院法官权益保障委员会的具体工作由本院人事管理部门承担。

上级人民法院法官权益保障委员会监督指导辖区内人民法院法官权益保障委员会的工作。本级人民法院法官权益保障委员会对法官依法履职保障不力的,法官可以向上一级人民法院法官权益保障委员会提出控告。

第十条各级人民法院的立案信访、诉讼服务、审判区域应当与法官办公区域相对隔离,并配备一键报警装置,便于及时处置突发事件。

各级人民法院应当严格执行《人民法院安全保卫工作人员和装备配置标准》和《人民法院司法警察不同执勤岗位警用装备配备标准》,普遍设立安全检查岗,配备相应安全设备,强化安全检查人员的责任意识、规范意识和操作水平。

人民法院应当为法官、审判辅助人员配备具有录音功能的办公电话和具有录像功能的记录设备,方便及时记录、存储具有干预、过问、威胁、侮辱等性质的信息。

人民法院应当为法官、审判辅助人员提供配备录音录像设施的专门会见、接待场所。法官在审判法庭外会见、接待当事人及其代理人的,可以要求在专门场所进行,并有权拒绝当事人及其代理人单方面会见、接待的要求。

第十一条各级人民法院应当依法维护庭审秩序。对于实施违反法庭规则行为,扰乱法庭秩序的人,根据情节轻重,依法采取警告制止、训诫、责令具结悔过、责令退出法庭、强行带出法庭、罚款、拘留等措施;对于严重扰乱法庭秩序,构成扰乱法庭秩序罪等犯罪的,依法追究刑事责任。

对于在审判法庭之外的人民法院其他区域,有下列行为之一的人,应当及时采取训诫、制止、控制、带离现场等处置措施,收缴、保存相关证据,及时移送公安机关处理;构成非法携带枪支、弹药、管制刀具、危险物品危及公共安全罪、妨害公务罪、寻衅滋事罪、故意毁坏财物罪等犯罪的,依法追究刑事责任:

(一)非法携带管制器具或者危险物质,逃避、抗拒安全检查的;

(二)未经允许,强行进入法官办公区域或者审判区域的;

(三)大声喧哗、哄闹,不听劝阻,严重扰乱办公秩序的;

(四)侮辱、诽谤、威胁、殴打人民法院工作人员或者诉讼参与人的;

(五)损毁法院建筑、办公设施或者车辆的;

(六)抢夺、损毁诉讼文书、证据的;

(七)工作时间之外滞留,不听劝阻,拒绝离开的;

(八)故意将年老、年幼、体弱、患有严重疾病、肢体残疾等生活不能自理的人弃留的;

(九)以自杀、自残等方式威胁人民法院工作人员的;

(十)其他危害人民法院机关安全或者扰乱办公秩序的行为。

对于在人民法院周边实施静坐围堵、散发材料、呼喊口号、打立横幅等行为的人,人民法院应当商请公安机关依法处理;对危害人民法院工作人员人身安全的,可以由机关安全保卫部门会同司法警察做好相关应急处置工作,并及时商请公安机关依法处理;构成聚众冲击国家机关罪、聚众扰乱社会秩序罪、聚众扰乱交通秩序罪、聚众扰乱公共场所秩序罪、妨害公务罪等犯罪的,依法追究刑事责任。

第十二条对于泄露、传播依法不应当公开的法官或其近亲属信息,以及偷窥、偷拍、窃听、散布法官或其近亲属隐私的行为人,人民法院应当商请公安机关依法处理;构成侵犯公民个人信息罪等犯罪的,依法追究刑事责任。

人民法院应当充分发挥诉讼服务中心、12368诉讼服务平台和诉讼服务网站等平台查询信息、答复咨询、联系法官的作用,避免因信息过度公开影响法官的审判工作和日常生活。通过审判流程信息公开平台对外公开法官姓名、照片、职务、等级、办公电话和工作邮箱之外信息的,应当征得法官本人同意。

第十三条法官因依法履职遭受不实举报、诬告陷害,或者被利用信息网络等方式实施侮辱诽谤,致使名誉受到损害的,其所在人民法院应当通过官方网站、微博、微信公众号或者新闻发布会等形式及时澄清事实,消除不良影响,维护法官良好声誉,并会同有关部门依法追究相关单位或者个人的责任。

第十四条人民法院对于干扰阻碍司法活动,恐吓威胁、报复陷害、侮辱诽谤、暴力侵害法官及其近亲属的违法犯罪行为,应当依法从严惩处。

法官因依法履行法定职责,本人或其近亲属遭遇恐吓威胁、滋事骚扰、跟踪尾随,或者人身、财产、住所受到侵害、毁损的,其所在人民法院应当及时采取保护措施,并商请公安机关依法处理;对构成故意杀人罪、故意伤害罪、寻衅滋事罪、故意毁坏财物罪、非法侵入住宅罪等犯罪的,依法追究刑事责任;行为人是精神病人的,依法决定强制医疗。

第十五条人民法院审理恐怖活动犯罪、黑社会性质组织犯罪、重大毒品犯罪、邪教组织犯罪等危险性高的案件,应当对法官及其近亲属采取出庭保护、禁止特定人员接触和其他必要保护措施。对法官近亲属还可以采取隐匿身份的保护措施。办理危险性较高的其他案件,经法官本人申请,应当对法官及其近亲属采取上述保护措施。

第十六条各级人民法院应当配合有关部门,按时足额发放法官的基本工资、津贴补贴。绩效考核奖金的发放,应当遵循审判实绩导向,坚持公开、公平、公正的原则,不得与法官等级、行政职级挂钩,注重向一线人员倾斜。

第十七条各级人民法院应当为法官提供心理咨询和疏导服务,普遍建立和认真落实法官年度体检制度,保证法官每年接受一次全面身体检查,配合有关部门完善法官的医疗保障制度和抚恤优待办法,为法官的人身、财产、医疗等权益提供与其职业风险相匹配的保障。

第十八条各级人民法院应当围绕审判工作需要,综合采取集中脱产培训、网络视频教学、巡回授课等方式,保障全体法官定期参加各类业务培训,着力提升其庭审驾驭能力、法律适用能力、裁判文书制作能力和信息化应用能力。每名法官每年至少应当参加一次脱产业务培训。

第十九条各级人民法院应当依法保障法官的休息权和休假权,认真落实年度休假等制度,切实保障法官必要的休假时间,并将法官休假落实情况纳入各部门绩效考评范围,不得以任何方式变相阻碍法官休假。

各级人民法院应当根据审判规律和法院实际,合理测算法官工作饱和度,科学确定法官工作量,适时调整法官员额配置或者增补审判辅助人员,不得强制要求法官在法定工作日之外加班。

第二十条上级人民法院从下级人民法院遴选法官的,应当配合有关部门健全完善配套保障措施,确保异地遴选的法官能够安心履职。

第二十一条对审判辅助人员依法履行法定职责的保护,参照适用本办法。

第二十二条军事法院法官依法履行法定职责的保护,军事法规有规定的,从其规定。

第二十三条本办法由最高人民法院负责解释。

第二十四条本办法自发布之日起施行。

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四川成都市医保报销标准和条件根据《成都市城镇职工基本医疗保险办法》:

第十一条(统筹基金起付标准)

统筹基金起付标准按医院级别确定,一级医院200元,二级医院400元,三级医院800元,符合条件并与医疗保险经办机构签订住院医疗服务协议的社区卫生服务中心(含乡镇卫生院,下同)160元,市外转诊起付标准为2000元。有下列情形之一的,起付标准可进行减免:

(一)参保人员在一个自然年度内多次住院的,逐次降低100元,但最低不低于160元;

(二)参保人员因精神病或艾滋病在定点医疗机构发生的符合基本医疗保险报销范围的住院医疗费用不计统筹基金起付标准;

(三)年满100周岁及以上的参保人员,因病在定点医疗机构发生的符合基本医疗保险报销范围的住院医疗费用不计统筹基金起付标准;

(四)参保人员因恶性肿瘤手术及放化疗治疗,肾功能衰竭透析治疗及移植手术,肝、肾、骨髓移植术后的抗排斥治疗,慢性白血病,重型再生障碍性贫血。

骨髓增生异常综合症及骨髓增生性疾病,系统性红斑狼疮在定点医疗机构多次住院发生的符合基本医疗保险报销范围的住院医疗费用,一年计算一次起付标准。起付标准按参保人员年度内首次所住定点医疗机构的级别确定;

(五)参保人员因病情需要,由低级别的定点医疗机构转往高级别的定点医疗机构、由专科医院转往综合医院,只补计统筹基金起付标准差额;由高级别专科医院转往同级别或低级别综合医院或由高级别定点医院转往符合条件的社区卫生服务中心,不再另计统筹基金起付标准。

已按本条规定执行起付标准的参保人员,办理门诊特殊疾病和家庭病床时,应按成都市基本医疗保险门诊特殊疾病和家庭病床管理办法的规定支付起付标准。

第十二条(统筹基金最高支付限额)

一个自然年度内统筹基金为个人支付的医疗费累计不超过上一年度成都市职工平均工资的4倍。

第十三条(统筹基金支付比例)

参保人员在定点医疗机构发生的符合本办法规定的一次性住院医疗费用,其数额在统筹基金起付标准以上的部分,扣除个人首先自付的费用后,由统筹基金根据医院级别按比例支付:

三级医院85%,二级医院90%,一级医院92%,与医疗保险经办机构签订了住院医疗服务协议的社区卫生服务中心95%。在此基础上,年满50周岁的增加2%。

年满60周岁的增加4%,年满70周岁的增加6%,年满80周岁的增加8%,年满90周岁的增加10%。根据年龄增加后的医疗费报销比例,不得超过100%。

年满100周岁及以上参保人员在定点医疗机构发生的符合基本医疗保险报销范围的住院医疗费报销比例为100%。

个人首先自付的费用包括:

(一)使用除手术外单项价格在200元以上的检查、治疗项目费20%的费用;

(二)实施单项价格在1000元以上手术费10%的费用;

(三)使用国家和省规定的《基本医疗保险药品目录》中乙类药品费10%的费用;

(四)使用特殊医用材料和施行统筹基金支付部分费用的诊疗项目应由个人自付的费用。具体标准由市劳动和社会保障行政部门另行制定。

扩展资料:

根据《成都市城镇职工基本医疗保险办法》:

第十五条(不予支付情形)

参保人员发生的下列医疗费用不属于统筹基金支付范围:

(一)基本医疗保险药品目录、医疗服务设施和诊疗项目、医用材料目录和支付标准范围以外的医疗费用;

(二)工伤(职业病)、生育发生的医疗费用;

(三)除急救、抢救外在非定点医疗机构发生的医疗费用;

(四)因本人吸毒、打架斗殴、违法犯罪等造成伤害发生的医疗费用;

(五)因自伤、自残、醉酒、戒毒、性传播疾病(不含艾滋病)等进行治疗发生的医疗费用;

(六)因美容矫形、生理缺陷及因不孕不育等进行治疗发生的医疗费用;

(七)第三方责任等引发的非疾病医疗费用;

(八)在港澳台地区和境外发生的医疗费用;

(九)因交通事故、医疗事故发生的医疗费用。

交通事故能提供公安交通管理部门出具的肇事方逃逸或无第三方责任人的相关证明,且没有获得相关赔偿或补偿的,其在定点医疗机构住院发生的医疗费用可列入统筹基金支付范围。

第十六条(缴费年限)

缴费年限按下列规定执行:

(一)本办法实施前,单位和有雇工的个体工商户已参加本市城镇职工基本医疗保险的人员,连续不间断缴费达到法定退休年龄并按国家和省、市有关规定,经有关部门办理退休手续、领取养老金后,不再缴纳基本医疗保险费,继续享受基本医疗保险待遇;

(二)本办法实施前,已参加本市城镇职工基本医疗保险的国有、集体企业和机关事业单位,破产、改制或机构改革后,与原单位解除劳动关系的职工。

应以个体身份连续不间断参加城镇职工基本医疗保险,缴费至法定退休年龄并按国家和省、市有关规定,经有关部门办理退休手续、领取养老金后,不再缴纳基本医疗保险费,继续享受基本医疗保险待遇;

(三)本办法实施前,经批准缴纳住院基本医疗保险费的参保人员,达到法定退休年龄并按国家和省、市有关规定,经有关部门办理退休手续、领取养老金后,不再缴纳基本医疗保险费,建立个人账户,继续享受基本医疗保险待遇;

(四)本办法实施前,个体参保人员缴纳基本医疗保险费累计满15年的,达到法定退休年龄并按国家和省、市有关规定,经有关部门办理退休手续、领取养老金后,不再缴纳基本医疗保险费。缴纳基本医疗保险费的累计年限不足15年的,应按规定继续缴费至累计缴费年限达到15年;

(五)本办法实施以后,初次参加本市城镇职工基本医疗保险的人员,连续不间断缴费满15年或累计缴费满20年,达到法定退休年龄并按国家和省、市有关规定。

经有关部门办理退休手续、领取养老金后,不再缴纳基本医疗保险费。连续不间断缴纳基本医疗保险费不足15年或累计缴纳基本医疗保险费不足20年的,应按规定继续缴费至连续缴费年限达到15年或累计缴费年限达到20年。

参考资料来源:成都市人民政府-成都市城镇职工基本医疗保险办法

quest2手柄是什么摇杆上周末租了一个OculusQuest2玩玩。这款被誉为迄今为止性价比最优秀的移动端VR设备,推出后成功实现了5倍于原版的预定量,再次点燃了大众对VR的热情。在体验了OculusQuest2之后,就冲着Audica这一款音乐游戏中的illmerica这一首歌,我就已经有了下单购物的冲动。。不过呢,本文还是非常正经(虽然并不专业)地做了一下全面地测评,主要从外观和佩戴舒适度、视觉效果、内容生态以及交互体感上展开,顺带着,为了满足自己的好奇心也查了一些资料做了一些关于VR显示技术、内容生态和下一代物理交互技术的简单研究。期待更专业的童鞋能多与我探讨,对理解有误的地方提出批评指正。

一、外观和佩戴舒适度

当我刚拆开Quest2的外包装时,并没有感觉到非常惊艳——中规中矩的显圆润的灰白色头盔和两个手柄,外壳前侧是符合材质,周围是编织物处理,但是整体缺乏让人眼前一亮的科技感的外观。

头盔设备前面板有四个摄像头,采用四摄Inside-Out定位追踪系统,支持双6DoF(头显6DOF和手柄6DOF)追踪。除了定位的作用,在每次佩戴时,会出现要求设置边界的过程,整个过程你将会看到你的房间,并通过手柄画出虚拟边界,当你走出或靠近边界时,Quest会直接开启摄像头显示真实环境以提醒你在边界范围外(passthrough),可以让你不用摘下头盔就能看到外部环境,避免撞墙砸电视。

头盔内部的镜片是凸起的,支持通过扳动来调节瞳距。头带就是很廉价的松紧带,乏善可陈。在佩戴舒适度上,对于戴眼镜的用户(比如我),原装头带非常不舒服,压脸兼漏光。解决方案也是有的,那就是加钱上装备,比如搜了一下,淘宝上就有定制的磁吸式眼镜框。

另外,从舒适度上,重量也是一个最直观的bug,quest2的重量和一个2wW的充电宝(事实上功能也是备电)差不多,戴久了脖子着实会酸。在这一点上,我也很疑惑为什么VR设备厂家为什么一定要把电池电路板都集成在VR一体机中,一方面增加头部重量,另一方面电池容量也做不大。

二、视觉效果

对于第一次玩VR设备的人,Quest2在画面上是让我非常震撼的,尤其是开阔的大场景特效,果真能让人心旷神怡。在做动态游戏的时候完全感觉不到延迟,尤其是drunknbarfight这种暴力解压小游戏,在快速转换视角的时候画面也非常顺畅,至少我个人而言,眩晕感不强烈,玩半小时到一小时完全没有任何不适。以上是一个主观的评价。那么,特别针对VR设备的画面视觉效果的原理,我也做了一些扩展研究。

1.近眼显示技术

在基础成像上,OculusQuest2在官方宣传上是1600×1400分辨率的显示屏、菲涅尔透镜,视场角约100°。但我个人感觉上Quest显示分辨率并不是总能达到屏幕分辨率,需要不断调试自己的眼镜和设备之间的距离,调整视线的角度,才能摆弄到视觉的甜蜜点。

这种体验其实是与VR设备的成像原理相关的。

一个典型的VR眼镜的光学系统一般为同轴目镜结构,主要包括人眼、凸透镜、成像屏幕(例如硅基液晶(LCOS)、数字光处理器(DLP)、有机发光显示(OLED)以及微发光二极管(Micro-LED))三个部分。

其中,凸透镜正是VR欺骗眼睛的作案工具。下图为通过视网膜成像,人眼观察到的这个世界。假如我佩戴了眼镜,在正常情况下是无异样的。但是在设备的挤压改变了镜片(本质也是一个凸透镜)与人眼、HMD光学组件之间的合理距离,因而造成图像模糊的显示情况。

人眼的透镜成像

以上其实是很简单的光学成像原理,但是要做出一款优秀到让你感觉达到reality的HMD需要做到完全/尽可能匹配人体结构。这就需要考虑到众多因素,例如:

人眼观察角度(视场角,简称FOV——FieldofView,普通人水平方向双眼是200度,会有120度的重叠。)

人双眼之间的距离(瞳距,简称IPD——Interpupillarydistance,一般成年人的凭据瞳距是63mm,浮动范围是50–75mm。)

人眼到镜片的距离

镜片到屏幕的距离

屏幕成像的大小计算

屏幕成像的反畸变

屏幕成像的渲染帧率及屏幕的刷新延迟(业界公认刷新率高于75Hz,延迟应低于20ms)

当然,以上因素的达成不仅需要考虑光学器件(光学镜头、衍射光学元件、影像模组、三维建模模组等)技术,也需要HMD中的显示屏(LCD、OLED、AMOLED、微显示器等显示屏及其驱动模组)以及芯片(CPU、GPU、移动SOC等)的共同作用。

回到评测,相比上一代,在显示技术上,Quest2的变化在于:

OLED更换为LCD材质;

分辨率更高;

刷新率更高;

双屏改为单屏,依然物理IPD,但仅三档(倍受吐槽)。

可以看到重要的一点是在显示屏选择上,Quest2用LCD取代一代的OLED方案。尽管LCD在屏幕响应时间不如OLED快,对比度相对更低,在色域、色彩均匀性等方面存在劣势,但是曾经困扰LCD发展的高刷新率导致的拖影问题已被解决,其显示相对OLED也具有更高的分辨率,更细腻,亮度更高,成本更低的优势。

放到Quest2上来看,这也明显减轻了纱窗效应。所谓纱窗效应,即像素和像素间的空隙过于明显,使得VR观看画面像是被一层“纱”蒙着,大大干扰视觉效果,影响VR的沉浸感和视觉清晰度,也会造成头晕。提一嘴,在VR设备显示领域,纱窗问题被公认为一个难题。此前,除了提升像素密度外,一些VR头显通过降低FOV(视角)的方式来让纱窗效应看起来不是那么明显,还有一些在显示屏上叠加漫射器来柔和像素光线的方式,模糊像素之间的间距和光线差异,比如:ValveIndex、三星Odyssey+。FacebookRealityLabs此前就已经研发基于眼球追踪的机械式可变焦VR原型机HalfDome。21年2月,FRL与亚利桑那大学合作,将机械控制屏幕方案又用在解决VR纱窗效应上。即:通过高速移动显示屏,来从视觉上用像素去填补不发光的部分。有点类似于根据人眼视觉暂留原理的全息风扇。

随着显示技术的发展,人们也在期待对应更高刷新率、分辨率,同时更轻便小巧的新一代VR显示主流方案。

VR的光学成像系统不像AR这么花里胡哨(各种形式的波导),当前在售短焦VR光学产品均为多组偏振镜片组合——其出现本来就是提高VR光学模组的空间利用率,进而降低体积和重量。

超短焦系统的透镜组

目前也陆续有超短焦系统,有望将“头盔”瘦身为“眼镜”。例如,VX6头显设计方案采用3M新型折叠光学透镜组件,包括一个曲面玻璃透镜和3M公司独有的HighAcuityReflectivePolarizer(3M高锐度反射偏振器);华为发布的VRGlass也采用超短焦的技术方案等。

华为VRGlass

一些更为先进的VR光学模组也在不断涌现,例如Facebook此前公布的结合全息光学的折叠光路方案,原型机看起来比华为VRGlass等偏振式折叠光路短焦VR头显更轻量化,厚度更加接近普通墨镜!

对于为何是全息,Facebook给出的原因是认为阻碍当前VR轻量化发展的因素之一就在于透镜部分。即便透镜本身可以做到很薄,但是由于光学特性导致在透镜和显示模组之间必须有保留一个用于确保对焦的空间,如下图所示,因此VR头显的体积仍然很大。

而采用全息透镜(厚度犹如一张标签纸),达到同样优秀的显示效果同时,光线路径更短,可以让光学模组的厚度控制在8.9mm(不含光源和驱动单元,Facebook号称是当前业界最薄的VR显示模组)。不仅体积轻便、外形小巧,同时视场角也可达到90度,而且还可支持激光光源,具备视网膜级分辨率的显示能力。

这项技术的出现也代表着AR、VR技术的融合化。以往在AR中出现的全息衍射技术如今也出现在VR中。当然这种光学方案的采用将重新评估其他零部件,实现起来较为困难,具体挑战包括全息模组元件的设计、重影、Eyebox、入射角度、变焦显示等等,因此该研究还处于概念验证阶段。

全息成像的原理图[Facebookrealitylab论文《HolographicOpticsforThinandLightweightVirtualReality》]

在显示屏的趋势上,目前讨论较为火热的有硅基OLED(也被称为Micro-OLED,即硅基OLED搭载在高纯度的硅基半导体电路上),其在分辨率上能将PPD(pixelperdegree)拉满至人眼角分辨率上限,提振沉浸感体验(相比目前的OLED或LCD方案提升一倍至人眼的60PPD),在刷新率上最高可以达到2000HZ,近乎目前的20倍。对于硅基OLED,国外的Kopin、索尼、苹果、eMagin,国内京东方、合肥视涯、昆山梦显等著名企业均在积极推进。之前台媒就有预测,苹果将在2022年推出的VR头显设备就或将采用MicroOLED显示面板+多层菲涅尔透镜(Fresnellens)设计,以实现更好的整机轻薄化效果。

2.图像计算能力

单纯使用高分辨率的画面是最直接的一种的方法,但真正让quest2的画面畅通无障碍渲染和运行还是支持他进行高速计算的心脏——高通骁龙XR2芯片。骁龙XR2平台为OculusQuest2带来的多个关键性能增强。

在视觉方面,骁龙XR2可支持90fps的3K×3K单眼分辨率(支持目前所有Oculus头显中最高的显示分辨率),在流传输与本地播放中支持60fps的8K360°视频。强大的GPU性能可以实现1.5倍像素填充率和3倍纹理速率以进行图形渲染。骁龙XR2平台的AI处理能力提升高达11倍,让Quest2能为娱乐体验提供2-3小时电池续航能力。另外支持5G也更是让骁龙XR2实现高速率、低时延的体验。

高通在VR/AR芯片方面的布局还是非常早的。早在2018年5月,高通发布了首款专用于AR和VR设备的芯片XR1。骁龙XR1平台针对支持AI功能的增强现实体验进行了特别优化,可以提供优异的交互性,降低能耗,支持高达每秒60帧的超高清4K视频分辨率,从而为VR头显带来高质量的视觉效果。在音频方面,这个平台还包括QualcommTechnologies3DAudioSuite,QualcommAqstic和QualcommaptX音频技术,可以为用户带来最佳的音效。骁龙XR2平台更是在第一代基础上综合性能提升了两倍。爱奇艺智能发布的新产品奇遇3也将搭载高通首款支持5G的XR芯片骁龙XR2,这也是国内第一款官宣使用骁龙XR2芯片的VR设备。

高通在VR/AR上的投资和布局

在提升图形计算能力上,一方面是提高芯片的计算性能,另一方面也可以通过算法来合理地优化计算量,同时提升沉浸效果。

例如注视点渲染等技术。注视点渲染指的是通过眼球追踪来识别用户在VR中的注视点,从而动态调节VR屏幕的清晰度——也就是说注视点区域最清晰,余光部分则降低清晰度,这也非常符合人眼的自然特征。

在超过人眼视觉区域150度的视野中,最高分辨率的区域只跨域了3度,并且距中央凹中心10度以内的分辨率下降了一个数量级。通俗来说,就是我们能看清的区域并没有我们想象中或者感受到的那么高,只有中间是具有最高分辨率,而旁边的视觉区域其实没那么清晰。

当我们用设备来模仿这种自然机制,既没有肉眼能察觉到的降低视觉效果,又有助于降低硬件压力,又可以实现同等视觉水平下的低能耗,一举三得。

人眼的视觉范围

在注视点渲染技术方面,最经典的当属NVIDIA提出的VRSS(VariableRateSupersampling,可变速率超级采样)算法,这也是NVIDIA在自家显卡AI软件能力的其中之一。VRSS拥有最高8倍的超采样方案,从而提供更好的视觉效果。同时,还提供划分区域的动态渲染的VRS功能。NVIDIA与Tobii在实验中发现,其可将VR设备的显示效果最高提升57%。

更多技术细节:英伟达概述如何为VR集成注视点渲染+可变速率着色VRS

VRSS技术示意图

VRS对同色块像素的shading处理

NVIDIA最新发布的VRSS2更是深入结合了眼球追踪技术,结合动态注视点渲染,从而在充分利用硬件的同时还提供更逼真的视觉观感。这样一来,VRSS1中的中间固定8倍渲染则变成了动态眼球注视区域的8倍渲染,如下图蓝色区域。具体到模式也分为自适应模式和始终开启模式。

自适应模式(左)和始终开启模式(右)

当然,流畅的注视点渲染效果非常依赖于精准实时的眼球追踪效果,对于短延迟的要求很高。VR头显中采用的眼球追踪方案主要为光学传感器+计算机视觉算法,因此传感器采样率和算法处理速度都可能造成延迟和误差。尤其是考虑到每个人瞳孔形状各不相同,眼球追踪计算也容易因此产生误差和延迟,影响动态渲染的观感,这也是注视点渲染技术得以推广应用的难点。

由于VRSS2是NVIDIA和Tobii联合研发的,目前VRSS2在硬件上仅支持Tobii的眼球追踪VR设备,据悉,首款支持NVIDIAVRSS2的是惠普G2Omnicept,后续可能会支持更多VR头显。

具体回到OculusQuest2上,虽然我没有看到专门有关视觉渲染相关算法应用的报道,而且我动自己眼珠子或者特意留意余光,也不会感受到类似技术的应用。不过Facebook在此之上确实投入了非常多的研究,也作出不少牛逼的成果,可能这些成果会在下一代Oculus设备上进行应用吧。

例如FRL在2019年11月的SIGGRAPHAsia上展示的DeepFove算法。它可以使用最少的必要数据量,来生成与视网膜分辨率匹配的图像。当给定一个稀疏渲染的图像,它可以通过将可变分辨率与在任何给定时刻指向中间凹的位置的每个点处的视网膜分辨率相匹配,来推断和填补出丢失的数据,使得中心处恢复原图的清晰。该渲染器的像素密度可以在60*40的视野的外围减少多达99%,整体渲染像素的数量只需不到10%即可——这相比NVIDIA的VRSS2也提升了非常多。

更多技术细节:

DeepFovea:NeuralReconstructionforFoveatedRenderingandVideoCompressionusingLearnedStatisticsofNaturalVideos

我们完全可以期待,在芯片性能提升和视觉算法优化两方面的共同推动下,有一天我们就可以拥有能够进行全天候的实时渲染的一款轻便、高效、节能的VR设备了。

内容质量与生态

接下来就到了特别有意思的环节,分享一下我对各个游戏的看法,以及generally,对quest2平台上内容生态的体验。这里说明一下,由于我的quest2设备没法联网+翻墙,因此游戏的录制画面很可惜都不能放上来和大家分享,不过我会尽量找一些其他人录制过的案例让大家感受一下。

内容体验

目前VR游戏C端主要游戏类型有多人射击游戏、单人工作类游戏以及音乐类游戏。

多人射击游戏:Onward,PopulationOne,Contractors;

单人工作类游戏:Blade&Sorcery,WalkingDeadS&S,Boneworks(VR设备特有的感觉)

音乐类游戏:BeatSaber,SynthRiders,PistolWhip(结合射击和节奏)

由于我没法联网(落泪),所以多人游戏基本没有体验,就几款我喜欢的单机游戏做一下点评。

BeatSaber

【转载】BeatSaber达斯·摩尔光剑专家难度Believer_哔哩哔哩(゜-゜)つロ干杯~-bilibili

音乐游戏真的似乎是为VR平台打造的。VR音游头牌肯定还是最带感的节奏光剑,Q2的版本因为没有线的束缚以及比PSVR要先进的定位技术,比PS版多了360°旋转的模式,嗨到飞起。

Audica

OculusQuest2音乐节奏游戏《Audica汉化中文版》奥迪卡_哔哩哔哩(゜-゜)つロ干杯~-bilibili

这款游戏和《BeatSaber》最大的差别就在于你得透过射击目标的方式来演绎各类节奏,而不是切断那些莫名向你飞来的方块。玩家将需要同时专注于瞄准目标,并在正确的时机点将其击破。难度系数较《BeatSaber》更高。音乐和射击相结合,特效炫酷十足,节奏动感很强,我个人喜欢他要多于BeatSaber!!可能是我最喜欢的游戏!最喜欢是POPstar和Illmerica这两首。

DrunknBarFight

DrunknBarFight-OculusQuest游戏_哔哩哔哩(゜-゜)つロ干杯~-bilibili

这是一款暴力解压小游戏,和我们小时候玩的狂扁小朋友差不多,但是更真实……在游戏里,你就是一个醉汉,去各处挑衅人群,打架斗殴,可以拿起身边所有的道具比如蜡烛、椅子、灭火器,对周围的人进行骚扰和施暴……因此还是提醒小朋友不要轻易尝试,更不要上瘾,玩久了当天晚上真的会失眠!

DeathHorizon

Part5死亡地平线deathhorizon(oculusquest2版)_哔哩哔哩(゜-゜)つロ干杯~-bilibili

这是一款僵尸主题的第一人称射击游戏(FPS),专为移动VR而做。故事讲述在一个秘密的地平线实验室里,一种致命的病毒被打破了,把所有的员工变成了贪婪的食肉怪物。为了拯救人类,玩家需要探索昏暗的走廊,找到空间站的反应堆,阻止病毒的扩散。游戏中玩家有三种不同的武器,一支猎枪,突击步枪和重机枪来同亡灵大军战斗。游戏整体节奏比较紧张,阴森森的,配上音效,会吓到一身汗。

DowntheRabbitHole

DowntheRabbitHole(第三人称解谜类VR游戏)全流程视频无解说Gameplaypart1_哔哩哔哩(゜-゜)つロ干杯~-bilibili

这是瑞典斯德哥尔摩游戏工作室CortopiaStudios开发的一款可爱向的VR叙事冒险游戏,游戏故事的原型来自于经典童话《爱丽丝漫游仙境》,主人公是一个小女孩,她掉进兔子洞中,遇到各种困难、偶遇各种人物,而你则需要通过一系列操作来帮助主人公化险为夷。是一个可以让小姑娘找回童心的小游戏。

内容生态

尽管很遗憾没有体验半条命这类最大热的联网游戏,但整体来说Quest2上的应用还是让我非常震惊了,很多都做的既有内容、又有画面、又有沉浸感,极大地释放了VR游戏对人的吸引力。

从数据上看,目前,超过60个Oculus开发商实现了百万美元级别的营收(截止2021年1月)。一些VR开发者也同样证实了Quest2带来的更多用户流量,比如《RecRoom》社群负责人ShawnWhiting就表示:Quest2首发当日销量是Quest的250%,而且Quest2同时在线人数也比Quest更多。CloudheadGamesCEODennyUnger也透露,自Quest2发售以来,《PistolWhip》销量翻了10倍。在上周竞核的直播上,Contractor的开发者将游戏上线90天内在Oculus上的销量与Steam上的销量进行比较,分别为100K和30K。

对于为什么Oculus会具备如此健康和优秀的内容生态,我认为最直接的一个原因在对商店内应用的质量把控上,Oculus对技术非常之严格,他们为每个应用设置了一顶的门槛,从深度(细节)、时长、精致度(视觉效果,例如对游戏帧数要求达到了70以上)、价值(性价比)四个方面审核,为用户打造了一个体验感和价值足够高的商店。

从另一方面,根据资料以及对相关人员的采访,我们也可以总结出Oculus在内容生态上的战略,促使Oculus以极其快的速度蓬勃增长。它的战略总结为一个关键词就是鼓励“众数”。

大多数应用生态更看重开发者收益,而不是为消费者匹配最适合的软件。这样做的缺点是,开发者进行越多推广(自己寻找更多用户),才更有可能提升应用下载量,无法仅依靠平台本身的推广机制。在这样的竞争环境下,大型开发公司比独立工作室更有优势,对于独立开发者并不公平,而且也会降低平台内容的多样性,造成受众越来越有限。

而Quest的战略是,确保中等人气的应用数量最大化,以此来吸引更多开发者去尝试开发更多样化的内容。这样做的最终目的是,让即使在其他平台受众小的VR软件,也确保在Quest上找到更多用户。从而保证商店中应用的多样化和质量,以吸引更多样化的用户群体。

交互体感

最后,我想来讨论一下Quest2的交互体感以及VR设备在未来与世界交互模式的演变。

Quest2给备了一对6Dof的手柄,具有按键、动作捕捉和震动反馈等主要交互功能。其左右手的手柄各有一个摇杆(可按压)、三个按键和两个扳机键。握持手感整体不错,一旦握住了正确的位置,大拇指、食指和中指(三个机位)各司其职,可以模拟点触、拾取等动作,分配合理。但是还没习惯的时候就经常会分不清楚左右手,也不会一下子就握持到正确的位置——个人感觉与我物理上握持的本能有些相差。

除了手柄,Oculus在第一代Quest发布后引入了手部追踪功能,并且该功能也可在Quest2上启用,这是主交互方式之外一个额外选择,相对来说Quest2的手部识别也比较准确。语音命令(1代也同步上线该功能)也是Quest2交互的一个选择。

我认为交互形态是未来VR(包括AR)最具有想象力的地方,虚拟现实的大范围推广与其说是显示技术进步,不如说是一场交互方式的新革命——不过这也是它们能得以真正大范围推广最具挑战的地方。就像苹果和后续的智能手机产业花费近20年将人类驯化为屏幕上舞蹈的人,你能想象VR最后会以何种交互方式自然而本能地融入我们的生活呢?

资料来源:ColumbiaUniversity,RATATYPE,2019年世界机器人大会,中金公司研究部

目前主流VR设备的交互方式,比如手柄,个人认为还是过于偏向娱乐化了。虽然手柄的界面已经被众多游戏玩家熟悉,而且上面的扳机和体感反馈的体验感也不错,但如果要支撑例如未来的VR社交或更大范围地替代现实生活的一些环节,手柄的单一交互是完全不够的——这也间接导致人们目前对VR的潜力的预期也多停滞于娱乐和消遣。

在这个交互问题上,从逻辑上,我自己比较看好让技术去适应或捕捉人本能的一些反应或状态,而不是用技术来驯化人类学习操作。再拿智能时代的触控屏举例,虽然让现代的人们接受触控屏虽然也花了很长的时间,但不能否认,触摸我们感兴趣的事物,拖拽、点触它们,这确实都是我们的本能。

那么在具体的技术路径上,我认为眼球追踪、手势追踪、面部和姿态追踪以及还较为遥远的脑机接口才是VR交互的终极形态。

眼球追踪、手势追踪、面部和姿态追踪最大的用处在于更深地immerse用户进入那个打造的世界,并在这样的另一个世界中感受到beingexisted。但从技术上,这三者说到底就是计算机视觉和AI的深刻应用,相对来说其技术的成熟度阶段也已经走出了“死亡之谷”。在手势追踪方面,Facebook就展示过其手势追踪的最新进展,单手跟踪成功率可达100%,Facebook也认为这项技术将这项技术应用在VR社交中,与虚拟角色交互。

在面部和姿态追踪方面,Facebook曾公开的CodecAvatar已经利用容积摄影技术来对用户面部特征进行捕捉,并通过VR头显上的多颗摄像头追踪角色的面部活动。扎克伯格对这一技术在虚拟社交领域的应用充满了期待:“面部追踪功能,将为用户带来更为逼真的VR社交体验。”

而肢体追踪方面,Facebook展示的一种基于单目摄像头的无标记体感追踪方案,不仅能识别人体骨骼姿态,甚至还能识别出人体肌肉活动状态。值得一提的是,它基于单目摄像头,无需多相机阵列组合,大大降低硬件成本。

最后是更显得遥不可及的脑机技术,在我们这些消费者来看就是一个非常疯狂的想法。但实际上,Facebook等大厂或一些小型初创公司已经具备了简易版本脑机产品的商业化落地和量产的可能性,我们可以从放出来的一些消息中看一下这一魔幻技术到底进展到哪一步了。

资料来源:ResearchGate,KenResearch,PennToday,中金公司研究部

消息比较多的就是Facebook收购的CTRL-Labs。CTRL-Labs已经实现了捕捉肌电信号与脑电信号结合,并完成设备控制。目前,CTRL-Labs已经把该技术用于笔记本电脑控制,能够在不作出任何动作的情况下实现基础的鼠标、键盘操作。在并入Facebook的虚拟现实部门后,市场期望其能够把脑机接口技术与OculusVR结合,优化用户体验并减少VR所需活动空间。

埃隆马斯克的Neurable非常有名就不提了。来自法国的神经技术初创公司NextMind也因为在CES展上的亮相引发大量关注。该公司小巧的产品Nextmind可以贴在用户的后脑勺,辅助现在的VR头显设备来读取你在看什么(目前仍处于早期阶段,检测速度较慢,且只能识别出在看某种模式的东西,从某种程度上来看,可将其理解为一个眼动追踪装置,只是该装置追踪的不是人眼,而是脑电波)。

目前,脑机技术还只像一部电影刚刚发布了第一支预告片,现在就已经在电影院坐等还稍早了一些。但如若想象一下,有一天在使用VR设备,触摸虚拟的草地时能触到刺痒、能闻到清香,在虚拟世界移动时能感受到肆意奔跑的快感,与远方的恋人虚拟玩耍时能看到对方真实的笑容,我相信每一个人都会为这个未来保持最大的耐心和期许吧。

以上就是我对Quest2这款最优秀的VR产品的非专业测评,以及一些有的没的的拓展和研究。期待更专业的童鞋能多与我探讨,对理解有误的地方提出批评指正!最后还是欢迎关注我,如果觉得还不错的话,点个赞哦!

好了,文章到此结束,希望可以帮助到大家。

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